KMS-Lesetipp

KMS-Lesetipp: Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung

Heute möchten wir euch einmal eine kleine Leseempfehlung mitgeben, wenn ihr noch auf der Suche nach Literatur zu Videospielen im Unterricht seid. Alexander Preisinger, Senior Lecturer am Fachbereich Didaktik der Geschichte an der Universität Wien, hat dazu im Jahr 2022 ein umfassendes Werk veröffentlicht, in welchem er sich sowohl mit digitalen Spielen generell als auch deren Potenzial für den Einsatz in Lehr- und Lernprozessen auseinandersetzt. Zudem beinhaltet das Buch einige konkrete Ideen für Unterrichtsentwürfe und den Einsatz bestimmter Spiele im Unterricht. Wir haben dankenserterweise ein Leseexemplar zur Rezension bekommen und möchten euch das Buch damit einmal genauer vorstellen.

Buch Preisinger 2

Das Buch – Aufbau und Inhalt

Zu Beginn des Buches gibt es nach einem kurzen und sehr lebensnah geschriebenen Vorwort einen kleinen Abschnitt, in welchem grundlegende Begriffe wie Game Studies oder digitale Spiele generell erklärt werden. Dies dient dazu, gerade Menschen, die weder im Bereich der Videospiele, noch in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung damit vertraut sind, die Thematik des Buches einmal näherzubringen. Dieser Abschnitt ist knapp, aber fokussiert auf die jeweiligen Inhalte geschrieben und ermöglicht somit einen guten Einstieg in das Thema, wenn man damit noch nicht so sehr vertraut ist. Für mich war z.B. auch der Abschnitt über die Alterseinstufungen und rechtlichen Bestimmungen sehr interessant, da für mich als Lehrkraft natürlich immer die Frage besteht: „Darf ich das überhaupt?“. Preisinger führt dies hier gut nachvollziehbar aus und gibt auch praktische Tipps für die eigene Recherche.

Anschließend an diesen Teil erfolgt eine Einordnung von digitalen Spielen als Teil der Geschichtskultur. Hier erklärt Preisinger ausführlich, welche Rolle gerade Videospiele mit historischen Elementen in der populären Vorstellung von Geschichte spielen und greift mit der Civilization-Serie auch ein konkretes Beispiel auf, welches ausführlicher analysiert wird. Sehr spannend fand ich auch den Abschnitt, welcher sich mit der Frage nach dem Authentizitätsbegriff auseinandersetzt, da hier der auch für den Geschichtsunterricht relevante Gegensatz zwischen „echter“ Geschichte und der Erwartungshaltung der Gesellschaft an Geschichte aufgegriffen und gut eingeordnet wird. Generell eignen sich die hier vorhanden Texte gut für die Thematisierung von Geschichtskultur im Unterricht, auch in Bezug auf andere Medien wie Filme oder Romane.

Der nächste Abschnitt ist denn aus meiner Sicht das „Herzstück“ des Buches: Hier gibt es zum einen einen ausführlichen Absatz zu den Möglichkeiten des Einsatzes von digitalen Spielen in Lehr- und Lernprozessen, zum anderen auch mehrere Unterrichtsentwürfe, welche konkrete Ideen für den Einsatz spezifischer Spiele im Unterricht präsentieren. Preisinger stellt Konzepte wie das Digital Game-Based Learning vor und zeigt hier anschaulich das Potenzial dieser Methode auf. Daraus folgern Überlegungen zu Einsatzmöglichkeiten, aber auch Herausforderungen für den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht. Gut ist, dass er hier aber gleichzeitig auch Lösungen präsentiert, wenn z.B. für die immer wieder diskutierte Frage, ob der Einsatz von Spielen nicht zu teuer wäre, mehrere gute Lösungsvorschläge präsentiert werden (sei es, dass Schüler:innen selbst Spiele vorstellen können oder dass man ein Bewusstsein schaffen müsse, dass Spiele am Ende auch „Material“ wie Bücher, Filme etc. sind).

Buch Preisinger

Genauso spannend sind dann die zahlreichen Unterrichtsentwürfe, welche Preisinger vorstellt. Diese orientieren sich in erster Linie nicht an einem Spiel, sondern einem inhaltlichen Thema. Zentraler Gedanke ist: Ich plane aktuell eine Einheit (z.B. zu Flucht und Migration) und möchte da gerne ein digitales Spiel einsetzen. Preisinger stellt dann dazu verschiedene Spiele vor, die für diese Einheit genutzt werden können und erläutert dabei auch die konkreten Möglichkeiten des Einsatzes. Die Unterrichtsentwürfe richten sich dabei vor allem an Fächer aus den Richtungen Politik und Geschichte, können aber durchaus auch für andere Fächer genutzt werden. Mir hat z.B. der Artikel zu der Antike im virtuellen Museum sehr gefallen und ich konnte daraus einige Ideen mitnehmen, die sich in Stunden in meiner fünften Klasse wiedergefunden haben.

Insgesamt hat es mit sehr viel Spaß gemacht, das Buch zu lesen. Es hat mir dabei nicht nur gute und neue Inspirationen für den Unterricht mitgegeben, sondern neue Perspektiven auf Videospiele gezeigt. Für mich als Menschen, der seit Kindheitstagen mit Videospielen aufgewachsen ist, war es deshalb doppelt lesenswert. Ihr solltet also auf jeden Fall auch einmal reinschauen, wenn euch das Thema interessiert oder bald interessieren möchte.

Wenn ihr das Buch kaufen möchtet, schaut unter folgendem Link vorbei.

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